Strength : détermine le nombre de Inventory Slots et de Supply et permet de porter certaines Armor & Shields
Dexterity : détermine le bonus d'initiative et le bonus à l'AC pour certain types d'armures
Constitution : détermine les Hit Points de départ, les Hit Points regagnés par les Hit Dice et le nombre de Hit Dice disponible
Intelligence : détermine les Skill Points de départ et les Preparedness Points
Wisdom : détermine le bonus d'initiative et permet de porter certaines Armor
Charisma : détermine le nombre de Friend Points
Resonance : détermine le nombre de Attunement Slots
Vigor : détermine le nombre d'échecs de Death Save
Anchor (STR+DEX) : Stand your ground, stable footing, ex. Entangle, Shove, Pit Trap
Reflexes (DEX+INT) : Dodge incoming things, ex. Fireball, Acid Flask, Pendulum Trap
Composure (CON+CHA) : Master of one's body and soul, ex. Polymorph, Finger of Death, Planar Prison Trap
Sanity (INT+WIS) : Mental defenses, ex. Dominate Person, Mind Blast, Illusory Bridge Trap
Fortitude (CON+WIS) : Resist bodily and mental turmoil, ex. Faerie Fire, Mummy Rot, Poison Gas Trap
Courage (STR+CHA) : Mental strength, ex. Vicious Mockery, Frightful Presence, Stunning Symbol Trap
* Attributes are spent evenly between both saves
* Odd attributtes choose in which save "extra" point goes
Inventory Slots: STR score -5. Peut porter jusqu'à STR score, mais devient encumbered (speed divisée par 3)
Max Supply: STR score.
Starting Skill Points: INT score - 10.
Preparedness Points: (INT score-9) / 2.
Friend Points: (CHA score -9) / 2.
Death Saves:
Attunement Slots:
Comparer individuellement le modificateur associé à chacun de votre DEX, INT et WIS, et addionnez les ensembles pour déterminer votre modificateur d'initiative.
Delay: Au début de votre tour, vous pouvez choisir de Delay, réduisant votre initiative d'un montant de votre choix, pour le reste du combat.
Les effets ayant lieu au début de votre tour ont lieu avant de pouvoir Delay.
Une créature incapacitated ne peut pas delay.
Coordinated Turns: Deux créatures alliées (ou plus) qui agiraient au même compte d'initiative peuvent choisir de prendre leur tour de manière coordonnée. Lors d'un tour coordonné, les participants peuvent séparer leurs Actions, Movement et Bonus Actions dans l'ordre qu'ils désirent.
Tous les effets ayant lieu au début du tour d'un des participants ont lieu au début du tour coordonné, idem pour des effets jusqu'à la fin d'un tour.
exemple: Roméo le Bard et Juliette la Fighter ont obtenu le même résultat d'initiative et, leur tour venu, décident d'agir de manière coordonnée contre le terrible loup qui leur fait face. Pour commencer, Romé s'approche de Juliette et utilise son Bardic Inspiration sur elle. Par la suite, Juliette fonce sur le Loup et parvient à transformer son échec en succès grâce au dé d'inspiration! Finalement, Roméo lance le sort Sleep et réussi à endormir le loup, qui a maintenant assez peu de Hit Points pour être affecté par le sort, suite au coup de Juliette.